Pular para o conteúdo principal

Jogos digitais como perspectiva de aprendizagem


Olá internautas!

No post de hoje vamos abordar a temática “jogos digitais na educação”, mas, a priori gostaria de começar este post fazendo referências aos meus amigos Sara Egito e Maviael pela partilha de conhecimentos acerca da temática, apresentada em sala de aula conosco.
            Bem, sou adepto de jogos desde a infância, tendo praticado brincadeiras, jogos e games, que só pude diferenciar quando me tornei educador e aprendi que entre estes termos (brincar e jogar) existe diferença, inclusive de memória afetiva, pois em minha época de infância, tudo era brincadeira/aventura. Mas deixemos esse assunto de lado, pois eu não quero revelar a minha idade...
Quem nunca ouviu a mamãe dizer: “menino, larga esse videogame e vem dormir!” Ou “Você está de castigo e ficará sem videogame por uma semana!”?  Na obra de Prensky (2010), de título “Não me atrapalhe, mãe – estou aprendendo!”, o autor faz referência a como os videogames permitem à criança uma aprendizagem significativa (aprender acessando, estando imerso) e evolutiva (press start, conhecimento acionável), trazendo a cooperação e a colaboração como perspectiva de aprendizagem por meio de jogos digitais em contextos educacionais.
            Nesse sentido, Prensky (2012) afirma que a aprendizagem baseada em jogos digitais é um processo interativo, no qual o sujeito deve se envolver para descobrir os caminhos assertivos de chegada ao objetivo final, promovendo a fusão entre conteúdo educacional e jogos on-line. Prensky (2012) acresce que o jogo digital também possibilita:
  • ·         A aprendizagem, sendo o jogo uma perspectiva;
  • ·         Os processos interativos como forma de empregar diferentes contextos educacionais;
  • ·         A união entre aprendizagem e processos interativos como resultado.

Gross (2003) contribui que os jogos possibilitam efeito motivacional, visando facilitar o aprendizado, além de permitir que o sujeito desenvolva habilidades e competências (aprendizado por descoberta), experiência com novas identidades (diversidade e socialização) e comportamento expert (criação de estratégias de ganhos e descobertas), o que em tese, é promover uma ampliação entre espaço e tempo, uma vez que o estudante ao jogar faz interação com tecnologias e aprende jogando (RAMOS e MARTINS, 2019).
Em uma conversa amistosa sobre “games”, entre mim e minha mãe, que me viu lendo Marc Prensky no café da manhã de hoje, percebi que alguns resultados são bastante significativos... Segundo ela, para que o sujeito venha a aprender com jogos, dependerá muito da proposta pedagógica que esse jogo traz, ou seja, encontrar no jogo a quantidade de possibilidades que ele oferece para que o sujeito aprenda (CORREIA, Maceió. 2019).
Outro ponto que destacamos foi o número de palavras em inglês que aprendi jogando e que depois socializei como vivências materiais, isso nos fez recordar várias cenas de traquinagem que executei quando criança, uma delas se deu quando quebrei um saleiro de porcelana persa dando um “kamehameha” e coleio com durapox (cola industrial) na esperança de que aquilo nunca fosse descoberto, pena que minha mãe descobriu e segundo ela, ao me questionar sobre o que tinha ocorrido, eu a respondi: oh oh! Game over.
O jogo desperta a nossa memória afetiva, traz ludicidade, quem joga Mário, Uno e outros tantos físicos ou digitais, nunca se esquece, imagine aprender jogando?

Game over, internautas!
_____________________________________


REFERÊNCIAS:

GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n. 7, jul. 2003./ CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação V. 6 Nº 2, Dezembro 2008.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac, 2012.

PRENSKY, M. Não me atrapalhe, mãe – estou aprendendo: como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar! Tradução: Lívia Brego. São Paulo: Phorte, 2010.

RAMOS, D.; MARTINS, P. Jogos digitais em contextos educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à aprendizagem. Research, Society and Development, v. 7, n. 5, p. 01-17, 2018. Disponível em: <https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/318/272>. Acesso em 02 de nov. 2019.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Laboratórios virtuais de aprendizagem e suas implicações na prática experimental

Oi gente, tudo bem por aqui? Essa semana vamos descobrir o que são e para que servem os Laboratórios Virtuais de Aprendizagem (LVA), como perspectiva para a aprendizagem formal. Nesse sentindo, conduzi a pesquisa em: Amaral et al (2011), que classifica a interatividade presente nos LVA, a partir da sua utilização prática; Pinheiro et al (2015), que dialoga a respeito dos software de simulação; Pimentel (2010), que apresenta os desafios da tutoria via interação on-line; Silva e Mercado (2019) que detalham um experimento com objetos de aprendizagem em experimentação em física. Inicialmente, gostaria de dizer que a Emanuelly é o presentinho da vez, pois na semana passada ela nos apresentou o caso da professora Clara, que durante a sua formação em Física, participou de várias intervenções pedagógicas durante o Estágio Supervisionado, utilizando o software de simulação Phet, para substituir atividades experimentais presenciais. Quando Clara passa a atuar como docente, tenta imple...

Robótica educacional e cultura maker

Se a dez anos atrás alguém nos dissesse que a robótica invadiu a sala de aula, diríamos: “vamos para casa nos esconder que a escola será invadida por alienígenas”, mas durante o ciclo evolutivo no qual o universo se modernizou, imbricamos uma cultura digital de personificação, que nos torna migrante e nativos digitais, respectivamente. De acordo com Campos (2019, p. 13), parafraseando D’Abreu (2007), a robótica, no contexto educacional, é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, eletrônica e computação, além disso, viabiliza sistemas compostos por máquinas, de forma manual ou automática, que proporciona trabalhar com o desenho e a construção de dispositivos capazes de desenvolver tarefas humanas em sistemas de inteligência. Duas das teorias da aprendizagem que podem confirmar a potência didática da robótica educacional, são o CONSTRUTIVISMO e o CONSTRUCIONISMO. Segundo Piaget (1974) o construtivismo imbrica a manipulação de artefatos que compõe uma capacidade do outro aprender ...

ENSINO HÍBRIDO E SUAS PERSPECTIVAS NO CAMPO DA EDUCAÇÃO

Fonte:  https://www.b-lab.us/metodologias-ativas-e-sthem/ Durante as minhas incursões literárias nessa disciplina, muito descobri e muito observei, digamos que me tornei protagonista da possibilidade de transformar a educação clássica em algo mais informal, respeitando, claro, as histórias e os princípios educativos, mas, sobretudo, escrevendo novos capítulos para dialogar com vocês neste espaço ( blog ). Presumo que passei a ser observado, por mim mesmo e pelos outros com quem divido SABERES/SABORES.                 Há duas aulas atrás, conversamos sobre interação e interatividade, observando os seus contrapontos e devaneios literários. Aprendi junto com meus colegas, que conceituar um termo qualquer, nem sempre é conceituar o mundo, a exemplo de Primo e Silva, que tem uma visão diferente do que seja interação e interatividade. Confesso que li todos os blogs e respondi com muito carinho a cada um, ...