Olá internautas!
No
post de hoje vamos abordar a temática “jogos digitais na educação”, mas,
a priori gostaria de começar este post fazendo referências aos meus
amigos Sara Egito e Maviael pela partilha de conhecimentos acerca da temática, apresentada
em sala de aula conosco.
Bem, sou adepto de jogos desde a infância, tendo praticado
brincadeiras, jogos e games, que só pude diferenciar quando me tornei educador
e aprendi que entre estes termos (brincar e jogar) existe diferença, inclusive de
memória afetiva, pois em minha época de infância, tudo era brincadeira/aventura.
Mas deixemos esse assunto de lado, pois eu não quero revelar a minha idade...
Quem
nunca ouviu a mamãe dizer: “menino, larga esse videogame e vem dormir!” Ou “Você
está de castigo e ficará sem videogame por uma semana!”? Na obra de Prensky (2010), de título “Não me
atrapalhe, mãe – estou aprendendo!”, o autor faz referência a como os
videogames permitem à criança uma aprendizagem significativa (aprender
acessando, estando imerso) e evolutiva (press start, conhecimento
acionável), trazendo a cooperação e a colaboração como perspectiva de
aprendizagem por meio de jogos digitais em contextos educacionais.
Nesse sentido, Prensky (2012) afirma que a aprendizagem
baseada em jogos digitais é um processo interativo, no qual o sujeito deve se
envolver para descobrir os caminhos assertivos de chegada ao objetivo final,
promovendo a fusão entre conteúdo educacional e jogos on-line. Prensky (2012)
acresce que o jogo digital também possibilita:
- ·
A aprendizagem, sendo o jogo uma perspectiva;
- ·
Os processos interativos como forma de empregar
diferentes contextos educacionais;
- ·
A união entre aprendizagem e processos
interativos como resultado.
Gross
(2003) contribui que os jogos possibilitam efeito motivacional, visando
facilitar o aprendizado, além de permitir que o sujeito desenvolva habilidades
e competências (aprendizado por descoberta), experiência com novas identidades (diversidade
e socialização) e comportamento expert (criação de estratégias de ganhos
e descobertas), o que em tese, é promover uma ampliação entre espaço e tempo, uma
vez que o estudante ao jogar faz interação com tecnologias e aprende jogando
(RAMOS e MARTINS, 2019).
Em
uma conversa amistosa sobre “games”, entre mim e minha mãe, que me viu lendo
Marc Prensky no café da manhã de hoje, percebi que alguns resultados são
bastante significativos... Segundo ela, para que o sujeito venha a aprender com
jogos, dependerá muito da proposta pedagógica que esse jogo traz, ou seja, encontrar
no jogo a quantidade de possibilidades que ele oferece para que o sujeito
aprenda (CORREIA, Maceió. 2019).
Outro
ponto que destacamos foi o número de palavras em inglês que aprendi jogando e
que depois socializei como vivências materiais, isso nos fez recordar várias
cenas de traquinagem que executei quando criança, uma delas se deu quando quebrei
um saleiro de porcelana persa dando um “kamehameha” e coleio com durapox
(cola industrial) na esperança de que aquilo nunca fosse descoberto, pena que
minha mãe descobriu e segundo ela, ao me questionar sobre o que tinha ocorrido,
eu a respondi: oh oh! Game over.
O
jogo desperta a nossa memória afetiva, traz ludicidade, quem joga Mário, Uno e
outros tantos físicos ou digitais, nunca se esquece, imagine aprender jogando?
Game over, internautas!
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REFERÊNCIAS:
GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8,
n. 7, jul. 2003./ CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação V. 6 Nº 2,
Dezembro 2008.
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo:
Editora Senac, 2012.
PRENSKY, M. Não me atrapalhe, mãe – estou aprendendo:
como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI –
e como você pode ajudar! Tradução: Lívia Brego. São Paulo: Phorte, 2010.
RAMOS, D.; MARTINS, P. Jogos digitais em contextos
educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à
aprendizagem. Research, Society and Development, v. 7, n. 5, p. 01-17,
2018. Disponível em: <https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/318/272>.
Acesso em 02 de nov. 2019.
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