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Novas perspectivas e novas práticas pedagógicas: a gamificação como método promotor do engajamento


Cá estou eu! Cansado pelo tempo que as minhas escolhas me tomam e por nem sempre ser compreendido por este mesmo tempo e espaço intrínseco, que compete com o meu lugar emocional, mesmo quando eu não quero competir. Talvez se eu tivesse mais um pouquinho de gamificação em minha vida, certamente eu criaria metas e estratégias pontuais, para conseguir bons resultados, um elo infinito entre aqui (cabeça) e aqui (coração), como aqueles bônus que a gente ganha por avançar fases num jogo qualquer... Alguma coisa que promovesse engajamento ao invés de competição.
O presentinho de hoje vem do Gleber, pois ele, como um bom cavalheiro, proporcionou as ferramentas necessárias para a construção do conteúdo de hoje, que me fez voltar algumas décadas, até a minha infância, quando o “Nintendo” era a única preocupação da minha mãe e a solução para todos os meus problemas, inclusive no despertar para o inglês como a minha segunda língua.
Mas, acredite, a gameficação não precisa ser conduzida por um artefato tecnológico para promover aprendizagem, mas os elementos de um jogo podem se entrelaçar com as teorias de aprendizagem já consolidadas afim de, por meio da metodologia “gameficação”, possibilitar o engajamento de aprendizes e proporcionar a aprendizagem.
No vídeo do Wagner Cassimiro, para o Espresso 3, ele aborda a lógica da gamificação para a educação, apresentando um conteúdo bastante interessante:


Pensando na lógica da gamificação para a educação, o Gleber nos apresentou  o caso do Paulo, que tem uma década de contributos em lecionar matemática na educação básica e que em um determinado momento de sua vida se depara com as metodologias ativas na escola em que trabalha e com um colega que, em especial, que ensina e aprende com a método da gamificação. Quando Paulo é convidado para assistir uma aula na série que o professor novato leciona, ele fica admirado pelo novo método, mas ao que aparenta se encontra um pouco perdido, pois não considera o método da gamificação como eficaz a aprendizagem, pois ainda está preso ao modelo tradicional.
Confesso que não consigo me colocar no lugar de Paulo, acredito que ele é um bom moço, mas, certamente eu o temeria... Então, vou aprofundar um pouquinho do que aprendi sobre gamificação e tenho esperanças de que um dia este post chegue até alguns muitos Paulos e que a gente possa partilhar nossas experiências através dessa ferramenta que lhes escrevo.
Bem, de acordo com Fadel (2014), gamificação é a construção de modelos, sistemas ou modo de produção com ênfase nas pessoas, tendo como foco a lógica dos games. Segundo Silva (2019), o termo gamificação é apresentado pela primeira vez, pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, que percebe o potencial da utilização dos mecanismos presentes em jogos virtuais como possibilidade de resolução de problemas para usuários de tecnologia. Só em 2010 é que a gamificação se apresenta como uma ideia para a criação de ambientes gamificados em empresas privadas, com o objetivo de potencializar metas e conquistas em seus sistemas e softwares.
Para Oliveira et al (2019), a gamificação na educação, diferente do âmbito comercial, possibilita motivação e engajamento para aprendizes, que por meio da interação com as tecnologias e as suas realidades, tem a finalidade de desenvolver a aprendizagem. Os autores consideram a gamificação com um método criativo educacional, capaz de se desenvolver sob várias perspectivas pedagógicas para promover o ensino e a aprendizagem de forma eficaz.
Até aqui, posso dizer que a gamificação na educação flui da interação entre as práticas e fundamentos educacionais que se quer aplicar e as estratégias encontradas nos jogos, sendo, a gamificação uma metodologia criativa e potencializadora da educação, sob práticas e processos colaborativos, colocando o estudante como protagonista do próprio conhecimento e o professor como mediador desse saber construído entre os aprendizes.
Para finalizar, Seixas (2014) me deu um tapa na cara (no sentido mais literário da palavra), pois, gamificar não requer que seja tecnologicamente na sua totalidade, mas que sua utilização promova o engajamento, mudanças de comportamento e estimula a inovação, uma vez que aprender com o erros também é uma forma de aprendizagem bastante significativa e precisa ser levada em consideração. Além do mais, todos os autores que apresentei neste post tratam da gamificação a partir de suas próprias experiências, fundamentando o método e comprovando a sua utilização em âmbito educacional.
Espero ter inspirado alguns Paulos a escreverem sobre suas experiências e a intervirem nas práticas educacionais que desmotivam os nossos estudantes. A era digital, que cibernética, possibilita a inserção de uma nova cultura, que na educação inviabiliza a aprendizagem por transmissão, mas se bem conduzida pode intervir, principal, nos resultados que antes eram tidos como insatisfatórios ou irreversíveis.
Em quanto a mim, não se preocupem, sigo em busca do elo aqui e aqui!
Acredite na educação... Até logo!


REFERÊNCIAS

[Artigo] FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. Disponível em: < https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=r6TcBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT6&dq=Gamifica%C3%A7%C3%A3o+na+educa%C3%A7%C3%A3o&ots=faVB2TAMOj&sig=ZPK7m4khsk5HK0cst90NXRtHoTU#v=onepage&q&f=false>. Acessado em 02 de fev. 2020.

[Artigo] PIMENTEL, F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.

[Dissertação] SEIXAS, L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014. Disponível em: < https://attena.ufpe.br/handle/123456789/11567>. Acessado em 02 de fev. 2020.

[Dissertação] SILVA, Maviel Lucas da. A gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem contemporânea em aulas de biologia no ensino médio. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Alagoas – Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde. Maceió, p. 31-37, 2019. Disponível em: < http://200.17.114.109/handle/riufal/6178>. Acessado em 02 de fev. 2020.

Comentários

  1. Respostas
    1. Prof. o termo é gamificação mesmo, eu o grafei como gameficação, porque tenho mania de fazer referência a língua inglesa. Mas consegui entender as propostas dos autores e fiquei bastante feliz, por saber que eu posso fazer uma aula diferente para o meus futuros alunos. Me espelho muito em você, para mim tu é um bom moço!

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  2. Olá... Bem interessante o texto, conto com sua colaboração na nossa aula de Gamificação. Vamos nos engajar e ficar envolvido no tema.

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    1. Oi Gleber, quero te agradecer pela aula de hoje, realmente pude sentir o seu engajamento, para nos manter engajados. Parabéns!

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