Pular para o conteúdo principal

Canva como produto de elaboração para recursos educacionais abertos (REA)

 

Imagem canva

    Com o advento das tecnologias digitais de informação e comunicação, decorrente TDIC, uma diversidade de ferramentas virtuais surgiram como proposta de midiatização para a elaboração de materiais de design inteligente ou, via de regra, esses materiais possuem uma proposta universal que se volta para o público educacional por sua muldimensionalidade em desenvolver recursos midiáticos-pedagógicos.
    O Canva é uma plataforma de design vasto, que surgiu em 2007 na Universidade de Western Austrália, quando Melanie Perkins e seu cofundador Cliff Obrecht decidiram desenvolver uma ferramenta online para a criação de anuários. Nesse período, Melanie instruía seus alunos a utilizarem programas de design como InDesign e Photoshop e foi a dificuldade e complexidade desses programas que fez com que Melanie e Cliff criassem o que hoje virou febre entre professores e educomunicadores engajados em sistemas de recomendação.
    No entanto, a plataforma tem gerado debates acentuados a respeito da necessidade de profissionais do ramo publicitário, que trabalham com design gráfico, atuarem com a mesma tranquilidade de 14 anos atrás, pois a fonte de produtos oferecidos pelo Canva permite que usuários comuns possam criar e adaptar designs para o uso de uma marca ou até mesmo para divulgar seus serviços. Eu, particularmente, acredito que aquilo que é essencial jamais torna-se indispensável, uma multinacional ou microempresa com forte visibilidade, por exemplo, jamais deixará de remunerar o profissional publicitário que constrói o seu perfil social por meio das mídias. Como se diz por aí "o sol brilha para todos" e o Canva pode servir de portifólio para que muitos profissionais da área possam divulgar seu trabalho e garantir renda extra, afinal a moeda em formato bitcoin chegou com tudo, mas isso é assunto para o próximo post.
    Dentre as possibilidades de elaboração de REA, estão: infográficos, apresentações em bits, fontes intermitentes para publicações em vídeo, áudio e uma infinidade de materiais gráficos para a produção de anúncios e divulgações. A plataforma é um verdadeiro business de marketing digital, possui designs completos e permite que o usuário salve as suas criações e possa inserir novos modelos exclusivos, recebendo por cada vez que seu design é utilizado.

Não esquece de compartilhar e comentar na minha postagem, isso me ajuda a desenvolver mais conteúdos!

Júlio Correia

#educaçãosalvavidas #minhapesquisacapes #ufal #fapeal #uneal

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Robótica educacional e cultura maker

Se a dez anos atrás alguém nos dissesse que a robótica invadiu a sala de aula, diríamos: “vamos para casa nos esconder que a escola será invadida por alienígenas”, mas durante o ciclo evolutivo no qual o universo se modernizou, imbricamos uma cultura digital de personificação, que nos torna migrante e nativos digitais, respectivamente. De acordo com Campos (2019, p. 13), parafraseando D’Abreu (2007), a robótica, no contexto educacional, é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, eletrônica e computação, além disso, viabiliza sistemas compostos por máquinas, de forma manual ou automática, que proporciona trabalhar com o desenho e a construção de dispositivos capazes de desenvolver tarefas humanas em sistemas de inteligência. Duas das teorias da aprendizagem que podem confirmar a potência didática da robótica educacional, são o CONSTRUTIVISMO e o CONSTRUCIONISMO. Segundo Piaget (1974) o construtivismo imbrica a manipulação de artefatos que compõe uma capacidade do outro aprender ...

Jogos digitais como perspectiva de aprendizagem

Olá internautas! No post de hoje vamos abordar a temática “jogos digitais na educação”, mas, a priori gostaria de começar este post fazendo referências aos meus amigos Sara Egito e Maviael pela partilha de conhecimentos acerca da temática, apresentada em sala de aula conosco.             Bem, sou adepto de jogos desde a infância, tendo praticado brincadeiras, jogos e games, que só pude diferenciar quando me tornei educador e aprendi que entre estes termos (brincar e jogar) existe diferença, inclusive de memória afetiva, pois em minha época de infância, tudo era brincadeira/aventura. Mas deixemos esse assunto de lado, pois eu não quero revelar a minha idade... Quem nunca ouviu a mamãe dizer: “menino, larga esse videogame e vem dormir!” Ou “Você está de castigo e ficará sem videogame por uma semana!”?    Na obra de Prensky (2010), de título “Não me atrapalhe, mãe – estou aprendendo!”, o autor faz referência a com...

Post 2 - Interação e interatividade

Continuação... No post anterior "Recursos digitais educacionais", falei um pouco sobre os ReDE e como eles se constituiram como recursos de aprendizagem apartir do advento das tecnologias, já introduzindo a temática de interação e interatividade. Bem, vamos lá! Post 2 - Interação e interatividade Podemos dizer que o advento das tecnologias, que imbrica na cibercultura, também dinamiza os processos de comunicação e informação em interação, bem como a construção de conhecimentos acionáveis, que por meio de tecnologias digitais são capazes de atravessar fronteiras físicas e se convertem em formatos úbiquos de aprendizagem com interatividade. Assim, interagir sob condições de comunicação é trocar experiências afim de colher resultados significativos na construção de um dado conhecimento e interatividade é se conectar com vários sujeitos por meio de tecnologias, sem necessariamente se fazer presente num dado espaço e tempo, sendo a tecnologia mediadora da discussão (PIMEN...